Trek à Yomi Aperçu

Randonnée à Yomi a été élevé sur mon radar depuis qu’il a été révélé pour la première fois il y a quelques années. La bande-annonce de révélation était tout à fait magnifique, montrant des batailles de samouraïs 2D fluides et brutales mises en scène contre des environnements 3D méticuleusement construits avec un style visuel ressemblant à l’apparence des anciennes miniatures hollywoodiennes.

L’inspiration était claire, il s’agissait d’un jeu tentant de recréer les sensibilités esthétiques du légendaire cinéaste Akira Kurosawa, allant apparemment beaucoup plus loin dans cette poursuite que les années 2020. Fantôme de Tsushima.

Après avoir joué l’heure d’ouverture de Randonnée à Yomi, je suis heureux d’annoncer que l’esthétique du jeu est absolument parfaite. Ce jeu cloue la cinématographie et la mise en scène de l’œuvre de Kurosawa, mais il ne parvient pas à capturer le cœur.

Mon aperçu m’a conduit à travers les deux premiers chapitres, en suivant un jeune garçon nommé Hiroki alors qu’il voit son village incendié et son sensei assassiné sous ses yeux, déclenchant ce qui semble jusqu’à présent être une histoire de vengeance assez chiffrée. D’après le temps que j’ai passé avec la démo, l’histoire ne semble pas être au centre des préoccupations de toute façon, et le jeu est heureux de coûter sur les vibrations immaculées qu’il organise.

 

Le gameplay d’instant en instant bascule entre l’exploration 3D avec des angles de caméra fixes (pensez à la vieille école Resident Evil ou Onimusha) et des combats 2D. Les éléments d’exploration sont particulièrement magiques car les angles de caméra fixes donnent à la conception de niveau rudimentaire la sensation d’un décor de film. Certaines personnes pourraient trouver cela trop mis en scène, mais j’adore ça. Quels que soient mes problèmes avec l’histoire ou le gameplay, le style visuel et la présentation ont conquis mon petit cœur de cinéphile.

 

Les choses deviennent beaucoup moins intéressantes une fois que vous entrez dans le combat. Lorsque vous entrez dans un combat, le jeu change dynamiquement de mode pour restreindre votre mouvement à un plan 2D. Le combat est une affaire relativement simple, vous permettant de mélanger des frappes légères et lourdes avec des entrées directionnelles pour les combos.

Vous pouvez également bloquer et parer pour ouvrir les ennemis aux compteurs. Hiroki ne peut faire face que dans une seule direction pendant le combat, donc les combats de groupe vous obligent généralement à faire des allers-retours manuels pour gérer la foule. C’est parfaitement fonctionnel mais pas particulièrement inspiré.

 

Dans l’ensemble, alors que je pense Trek chez Yomi le gameplay et la narration – au moins dans les deux premiers chapitres – laissent beaucoup à désirer, je ne peux pas nier que c’est une vitrine visuelle tout à fait époustouflante qui voit le développeur Flying Wild Hog essayer quelque chose de nouveau, et cela fonctionne comme une lettre d’amour visuelle à un des plus grands cinéastes de tous les temps. Si vous êtes comme moi, l’esthétique à elle seule vous guidera tout au long du voyage d’Hiroki quand Randonnée à Yomi lance plus tard cette année.